Выбрать страницу

Пришла мне идея создать несколько статей по темам, в которых я разбираюсь лучше всего. Заметки будут капитанскими, очевидными и общеизвестными. Я просто хочу структурировать имеющуюся информацию. Погнали.

  • Не нужно никаких особых умений и знаний для того, чтобы правильно подготовить графику для игры. Самый простой алгоритм действия — спроси у программиста, с которым работаешь, в каком формате графика нужна на выходе (на выходе = при экспорте с графического редактора). Программист работает с игровым движком (game engine), всю необходимую информацию на первых порах узнавай у него или у гугла.
  • Размеры степени двойки 2× или Power of Two (далее POT или ПОТ) для холстов остались немного в прошлом. Раньше было важно иметь спрайты и анимации в размерах 8×8, 16×16, 32×32 и подобных — движки кушали только такую, и при любом возможном случае делался ресайз/скейл спрайтов до квадратной формы нужного размера. При работе с большинством движков давно нет острой необходимости в привязки размеров спрайтов к POT, и это скорее служит хорошим тоном, сделать спрайт квадратным, с возможностью отскейлить в POT. В том же Unity есть возможность сжатия графики, если она сделана в размерах POT — это сильно уменьшит её вес (следовательно и игры) и нагрузку на производительность. В случае чего, всегда можно скачать какой-нибудь текстур пакер вроде texture packer или shoebox, — в них можно провести заключительный обряд подготовки графики к игре. Да, забыл сказать, в некоторых движках вроде RPG MAKER привязка к размерам осталась, но от версии к версии размеры меняются, то 48×48, то 32×32, в общем — странно.
  • Если вы не работаете в векторных редакторах (привет, иллюстратор, флэш, анимейт и прочим), то лучше рисовать графику в сразу в большом разрешении (его ещё некоторые называют HD) — всегда проще сделать скейл на уменьшение графики, чем перерисовывать её же для апскейла (увеличения). Чем хороши векторные редакторы — до экспорта графики можно без потери нервов и времени в пару мгновений сделать изменение размера арта в нужную сторону.
  • PNG пока что лучший формат для игровой графики, он имеет замечательный альфа-канал (прозрачный слой вокруг изображения), который мы все с радостью используем. Это, пожалуй, самая очевидная вещь для всех, но некоторые не знают. Альфа канал имеют ещё GIF и SVG, но они пока не получили широкого распространения в геймдеве. Хотя SVG заслуживает отдельного параграфа любви к нему, в прочем как и GIF.

Резюмируя: если хочешь начать быть знатоком в геймарте, смело экспортируй графику в PNG с прозрачным фоном, как можно большего размера, предварительно спросив у программиста, нужна ли графика в POT, или его светейшество сам подгонит под нужный размер — не всё же тебе самому делать? Никогда не теряйся, а что не знаешь, спрашивай у гугла.