Выбрать страницу

В начале работы над Xenocombat (далее просто — Xen), я поставил перед собой задачу разработать анатомию персонажей такой, чтобы даже при большом количестве анимаций была возможность удобно изменять и добавлять новые скины. Такой приём в узких кругах называется «анимационный движок». Я когда-то очень давно услышал от коллеги такой термин, и он как нельзя подошёл к описанию самого принципа создания универсальной анатомии персонажа для игры.

В одной из предыдущих записей я немного затрагивал персонажей из игры, и изначально они были совсем не такими, какими вы их можете видеть на видео. Изначально всё было мило-радостно, немного сказачно и фентезийно. У нас были люди, котолюди и собаколюди. Все они жили в радости и гармонии, пвпшились только по праздникам, на мобов ходили большими сплочёнными патями.

skins_0

Это потом я узнал, что должно быть немного угнетённо и мрачно. И к котятам и собачкам прибавился дизайн сурового парня. Впрочем, который потом был порезан ввиду неподходящей анатомии.  skins_0a

Пропорции персонажей менялись и перебирались недолго, и как-то быстро вырисовались вот такие вот пляжные ребята, в зелёном белье.

skins_2

Началась работа над базовыми дизайнами брони. Слева направо: нет брони, брони всё ещё нет, броня из жести.
skins_2b

Тут не обошлось без перелопачивания усиленной брони из жести (на самом деле это базовая тяжёлая броня, и совсем она не из жести), смотрим на женщину справа. Но её тоже переделали.

2014-09-22_19h05_04

В процессе затрагивалась даже такая вот интересная броня (смотрим женщин), но она была отмечена как не подходящая в сеттинг.

skins2

В общем, анатомию утвердили, броня тоже начала получать свои первые очертания, и пришла пора разбивать на части тела. Справа наши части тела, не хватает хвоста и плаща, но об этом ниже.

 

skins_2a

«Ну всё» — подумал я, можно скины рисовать, раз кошечек-собачек не будет, скоро доделаю это всё. Не тут то было, к собачек-то убрали, но к кошечкам, а точнее, к более брутальному их проявлению прибавились ещё роботы, недогуманоиды, ящеролюди и инсектоиды.

2014-11-25_13h43_12

Минутка софистики в арте. Всё складывалось не в самую лучшую сторону, дело в том, что скинов планировалось очень много. Чтобы сделать каждую часть одежды универсальной, необходимо было учитывать 600+ кадров (для 50 скинов), по 6 итераций на одну часть одежды — терялась как раз таки универсальность скинов. Что значит универсальность? На примере Скотта и Рамоны. Универсальность — это когда штаны скота подходят всем остальным мужским представителям рас, а штаны Рамоны — всем женским. Единственный вариант возможнных деформаций — изменение по ширине и высоте (скейлинг клипа), но никаких внутренних вмешательств в графику.

2014-11-27_16h13_03

В общем, от многобразия анатомии в расах решили отказаться, приведя всё к приблизительно похожим пропорциям, заменив инсектоидов, роботов и голубых парней, на других голубых людей и полуорков, ургх.

2014-12-28_21h08_49

Голубые люди не пришлись по вкусу, и стали несколько светлее. Кстати, кошек и недоящеров оставили, хотя и они претерпят изменения.

2014-12-28_22h46_59

Ну ладно об анатомии, вот, например, базовый набор оружия. Здесь мне была дана свобода, и можно было разгуляться по полной. Например, я настоял на том, чтобы в классе среднего оружия был бутерброд из батона, ииии, это вроде прошло одобрение продюсера. Кстати, не подумайте что вся эта работа сверху плод только моего воображения, вся работа была проделана под предводительством и надзором продюсера игры, он же геймдизайнер и основной идейный вдохновитель проекта. Так вот, бежишь ты такой по радиоактивным свалкам с бутером на перевес.

2015-02-24_13h20_46

Направление оружию дано, наконец-то начали делать скины. Названия броней рабочие. Самые внимательные заметят, что первые три брони это те самые базовые скины, только с небольшими изменениями (третья девушка вполне себе одета, хоть и позволила себе небольшое декольте). Единственно, что поменялось — цвет одежды. но тут стоит заметить: это сделано для повышения возможностей кастомизации в игре. У девушки наконец-то появилась причёска, более-менее человеческая, парень остался рыжим, пока.
2015-03-03_16h44_21

Вот этот кадр особо ничем не отличается от предыдущего, разве что видны области возможного кастома. Всё что розовое — может менять цвет, правда, палитру изменений мы ограничим в игре, чтобы не было совсем уж вырвиглазно. Кстати, некоторые скины почти не поддаются кастому цвета, но об этом ниже.

2015-03-03_16h45_31

Некоторые комплекты были лишены покрытия головы в прошлые разы, и мы решили доделать шлема-маски ребятам, чтобы не замёрзли. Кстати, здесь ещё нет комплекта брони, который я рисовал на видео, он будет особым, некастомизируемым, и неделимым, будет давать свои индивидуальные свойства, но о них я ничего не могу сказать до момента выхода игры. Разве что, таких костюмов будет несколько комплектов, все они будут разными, да и вообще.

2015-03-10_13h06_48

А вот и кадр универсальности брони. По сути, мы пришли к тому, что расы должны отличаться лишь рядом параметров, вроде атрибутов головы и её головы, цвета кожи и хвоста, не больше. То есть, вместо того, чтобы плодить сотни (а речь шла именно о таких числах) кадров одной и той же брони, но для разных рас, мы решили немного подогнать расы под более-человекообразные, в рамках игры.

2015-03-13_12h34_14

Да, и всё же (я совсем запамятовал, мне тут напомнили, что я дико не прав:), животные остались у нас животными, так получилось:

2015-08-19_22h02_29

И я сделал кастом цвета кожи, но только для того чтобы получать весёлые картинки (на самом деле нет):

2015-08-19_22h06_03

 

На этом же движке я сделал мобов, вот таких вот. Добавили кое-какие конечности снизу, увеличили в размерах. Они тоже все двигаются, дерутся, и стреляют из хвостов как САУ.

2015-04-28_12h25_21

Работа над дизайном персонажей, броней и анимацией этого всего ещё будет идти какое-то время, уже сейчас поставлено вопрос о коррекции базовых анимаций у женщин — вышел фоллаут шелтер (и пара других игр), и кое-что мы у них там подсмотрели, возможно будет вносить в свой анимационный движок некоторые изменения.

Ещё предстоит кастомизация именно внешности — лица, причёски, шрамы, татуировки, боевые раскраски, всё прям как в моём конструкторе на продажу, но немного с другими условиями и рамками возможного. И я постараюсь выложить пост и о ней.

Собран материал по теме анимации этих персонажей, но когда я выложу пост — не известно, этот пост в черновиках пролежал с апреля: слишком большая нагрузка не позволяет мне уделять достаточно времени блогам.

Да, не судите строго за пунктуацию и стилистику, исправлюсь.