Выбрать страницу

первый опыт в spine

Ещё в декабре я немного засел за пробы пера в Spine. Я встал перед задачей создания/импорта 2d-анимации в unity3d, и даже немного попробовал uniswf (оно конвертит эти ваши самые swf для работы в юнити).

От Spine впечатления самые положительные. Я открывал первый раз спайн ещё в июне, но тогда не было предпосылок, чтобы начать разбираться в нём на должном уровне, и он попросту меня не заинтересовал.

Я специально для себя решил, не читать никаких туториалов и не смотреть обучающие видео по спайну, а попытаться разобраться в нём сам, без внешней помощи. Я знал, что необходимо загружать папку графики с частями тела персонажа, и затем прикрепить их к созданным там же костям. Всё остальное было покрыто для меня тайной.

Разместить части тела персонажа на рабочей поверхности — не проблема. Насоздавать костей — тоже не большая проблема. Проблемы начались в тот момент, когда пришлось аттачить части тела к костям.

Во-первых, Я промахнулся в иерархии костей, когда создавал скелет. Мало для кого является секретом, что анимационные скелеты любых персонажей, начинаются с одной точки — «центра тяжести» персонажа: позвоночник, где-то в районе тазовой кости, нижняя часть грудной клетки, торс. В общем, определяет это место каждый для себя сам.

Во-вторых, я зафакапил мой любимый нейминг объектов в библиотеке, не назвав каждую кость своим именем. Позже, конечно, я это сделал, или нет.

С другой стороны, когда оказалось, что невидимые части тела у персонажа, вроде лука, «задних» руки и ноги, находятся на переднем плане, для меня не стало сложностью поставить их как необходимо, найдя в сайдбаре панель «draw order». Я был рад такой полезной и просто реализованной функции.

Ещё одной сложностью стало создание ключевых кадров. Выбрав положение для какой-то части тела, необходимо нажать все три ключа. Это необычно, и пропустив какой-то из ключей, или какую-то часть тела в создании кадра, можно получить несколько не-тот результат в итоге. В остальном, все настройки и функции в спайне были достаточно интуитивны и понятны.

Конечно, основной плюс спайна в том, что это не вектора. И здесь можно городить сколько угодно графики на рабочую поверхность, в отличии от флэша — по моим ощущениям это всё не должно тормозить. То есть, рисуем персонажа в любом графическом редакторе, анимируем его в спайне, и на выходе засовываем в тот же юнити.

Спайн делают Esoteric Software. Бесплатная версия (на видео ниже) не позволяет сохранять и экспортировать файл. В ней также не хватает нескольких крутых штук, вроде onion skin или light table. Есть версия за 60$, она уже позволяет сохранять и экспортировать. И есть версия за 200$, вот там уже полный набор фичей и вкусностей. Дороговато. С другой стороны, связка sketchbook(pro)&spine(pro) стоит в три раза дешевле adobe flash pro стэндэлон версии (всё время забываю, что она уже полгода как и не продаётся без облака), и может стать хорошим стартом с минимумом затрат для тех, кто хочет пойти в аниматоры 2d-игр.

(переходите к видео на ютубе, там в комментариях вопросы, ответы и обсуждения)

Я немного ускорил (да-да, совсем чуть-чуть) видео о создании анимации в спайне. Для теста брал бывшую итерации лучника из игры #рубилово вконтакте. Смотреть большое видео смысла нет — там много всего неподготовленного, и много всего для меня непривычного, видно как я зависаю на каких-то моментах, в поисках потерянного ключа или части тела.

Как мне кажется, spine достаточно прост для изучения абсолютному новичку в анимации. В то же самое время, хочу сказать, что для того, чтобы получить действительно хорошую, живую игровую анимацию, в которую поверят игроки, набором из 10 костей не обойтись — нужно создавать много деталей, грамотно разбивать анатомию, добавлять различные элементы тела для swap/switch (как хорошо, что спайн это умеет).

Когда-нибудь я очень захочу получить спайн про, тот который за 200 долларов, и обязательно расскажу вам о его возможностях, и даже запилю видео с разработкой анимации, в том числе изометрической, с голосовыми пометками и сносками (чего давно уже не делал). А сейчас у меня нет возможности, желания, и, самое главное, необходимости в его приобретения — активно пока никто под него заказы не заказывает. Да, и покупать инструмент просто ради обладания им, я смысла не вижу.

Да, кстати, скоро, вот уже совсем чуть-чуть осталось, будет проходить #GamesJamKanobu (хэш-тег кликабелен), посмотрите в твиттере подробную информацию. Из известного-сомнительного — призовой(?) фонд будет в 360к рублей, и был слух о 40k$ на лицензионное ПО. Всё довольно размыто и весьма туманно — мониторьте тег, общайтесь с организаторами, собирайте команду, делайте игры, в конце-то концов!

И ещё, подписывайтесь на мой канал на ютубе, комментируйте видео, вступайте в группу вконтакте, подписывайтесь на твиттер.

И ещё. Сразу два клиента сказали мне, что найти аниматоров сейчас сложно: по две недели ищут, и через каких-то знакомых выходят на меня.

Сделайте подарок своим друзьям и знакомым, ищущим 2d-аниматора/дизайнера игр, — расскажите им обо мне.

Ещё у меня появился стандартный такой аккаунт в инстаграмме, с фотографиями рабочих процессов, концептов и игр, но там пока мало всего, и камера фото-устройства, друзья, мягко говоря, плохого качество, можете сами посудить. Я постараюсь с этим что-нибудь придумать. В общем — подписывайтесь, если вас не пугает качество мыла.