Выбрать страницу

Плейлист с моими видео.

28 октября традиционно все нормальные люди встают в круг, берут друг друга за руки, и водя хороводы вокруг костра празднуют день аниматора. А я решил добавить все свои видео аж с 2010 года в блог в одной записи. Всё будет обновляться.

Нажимайте на значок списка в левом верхнем краю встроенного видео и выбирайте понравившееся.

Выводы, которые я сделал, работая художником игровой графики.

Я решил выделить самые важные, на мой взгляд, выводы, которые я сделал в процессе работы художником для игр. Они очевидны, просты и почти полностью подходят для применения в обучении любому ремеслу.

  • Нужно много рисовать, и чаще всего хорошими инструментами. До банального: я рисую дорогим маркером-фломастером-лайнером разные штуки для ребёнка на бумаге, рисую сотнями и тысячами разных роботов, летающие тарелки, рыцарей, космические корабли, сражения, оружия, лазеры, взрывы и эффекты; я не успеваю это всё отсканировать, и все художества превращаются в мессиво-раскраску моего иллюстратора, но рука набивается, опыт приходит. Мне нравится рисовать хорошим лайнером, раскрашивать хорошими карандашами (когда успеваю), тоже касается и цифрового художества.  Рынок сейчас наполнен десятками моделей графических планшетов разных марок производителй в низшей ценовой категории, и каждый из планшетов можно найти в обзорах на ютубе — выбор большой, монополизм вакома ушёл.
  • Нужно рисовать только для дела. Надо срочно нарисовать концепт оружия, интерфейс и главного героя к игре. Нет, конечно, всегда можно просто порисовать для души, но лучший прогресс в этом деле происходит только когда мы решаем свои собственные задачи. Нет цели – нет прогресса.
  • Нельзя рисовать в стол, нужно делиться своими художествами с сообществом. Я начинал в адских муках, и если посмотреть первые посты моего творчества, то можно проследить все шаги развития стиля, над которым мне ещё работать и работать. Часто среди критики будет находится полезный конструктив, который поможет вам расти, ну и  делиться с миром это просто приятно.
  • Нужно учиться у лучших. Надо много копировать у крутых художников. В этом плане надо искать серьёзных ребят, чьи стили не только нравятся, но и являются теми стилями, которыми вы хотите овладеть. Другими словами, в идеале надо найти художников, которые рисуют так, как вы хотите рисовать в будущем. Накачать их работ, найти их твиттеры, инстаграмы, артбуки, каналы на ютубе, видео в фейсбуке, и смотреть, созерцать, копировать и стараться рисовать также.

Резюмируя: рисуем много, только для какого-то дела, делимся нарисованным с миром, учимся у лучших.

Подготовка игровой графики к экспорту.

Пришла мне идея создать несколько статей по темам, в которых я разбираюсь лучше всего. Заметки будут капитанскими, очевидными и общеизвестными. Я просто хочу структурировать имеющуюся информацию. Погнали.

  • Не нужно никаких особых умений и знаний для того, чтобы правильно подготовить графику для игры. Самый простой алгоритм действия — спроси у программиста, с которым работаешь, в каком формате графика нужна на выходе (на выходе = при экспорте с графического редактора). Программист работает с игровым движком (game engine), всю необходимую информацию на первых порах узнавай у него или у гугла.
  • Размеры степени двойки 2× или Power of Two (далее POT или ПОТ) для холстов остались немного в прошлом. Раньше было важно иметь спрайты и анимации в размерах 8×8, 16×16, 32×32 и подобных — движки кушали только такую, и при любом возможном случае делался ресайз/скейл спрайтов до квадратной формы нужного размера. При работе с большинством движков давно нет острой необходимости в привязки размеров спрайтов к POT, и это скорее служит хорошим тоном, сделать спрайт квадратным, с возможностью отскейлить в POT. В том же Unity есть возможность сжатия графики, если она сделана в размерах POT — это сильно уменьшит её вес (следовательно и игры) и нагрузку на производительность. В случае чего, всегда можно скачать какой-нибудь текстур пакер вроде texture packer или shoebox, — в них можно провести заключительный обряд подготовки графики к игре. Да, забыл сказать, в некоторых движках вроде RPG MAKER привязка к размерам осталась, но от версии к версии размеры меняются, то 48×48, то 32×32, в общем — странно.
  • Если вы не работаете в векторных редакторах (привет, иллюстратор, флэш, анимейт и прочим), то лучше рисовать графику в сразу в большом разрешении (его ещё некоторые называют HD) — всегда проще сделать скейл на уменьшение графики, чем перерисовывать её же для апскейла (увеличения). Чем хороши векторные редакторы — до экспорта графики можно без потери нервов и времени в пару мгновений сделать изменение размера арта в нужную сторону.
  • PNG пока что лучший формат для игровой графики, он имеет замечательный альфа-канал (прозрачный слой вокруг изображения), который мы все с радостью используем. Это, пожалуй, самая очевидная вещь для всех, но некоторые не знают. Альфа канал имеют ещё GIF и SVG, но они пока не получили широкого распространения в геймдеве. Хотя SVG заслуживает отдельного параграфа любви к нему, в прочем как и GIF.

Резюмируя: если хочешь начать быть знатоком в геймарте, смело экспортируй графику в PNG с прозрачным фоном, как можно большего размера, предварительно спросив у программиста, нужна ли графика в POT, или его светейшество сам подгонит под нужный размер — не всё же тебе самому делать? Никогда не теряйся, а что не знаешь, спрашивай у гугла.

 

Дизайн персонажей и скинов брони во flash.

В начале работы над Xenocombat (далее просто — Xen), я поставил перед собой задачу разработать анатомию персонажей такой, чтобы даже при большом количестве анимаций была возможность удобно изменять и добавлять новые скины. Такой приём в узких кругах называется «анимационный движок». Я когда-то очень давно услышал от коллеги такой термин, и он как нельзя подошёл к описанию самого принципа создания универсальной анатомии персонажа для игры.

(далее…)